Haberler

Oyun ve Oyuncu Ekipmanlarının Satışlarında Artış Var

Evde kal oyun oyna

ÇİN’DE ortaya çıktıktan sonra tüm dünyaya yayılan koronavirüs, birçok sektörü olumsuz etkilerden, bazı sektörlerin de umulmadık bir hızda büyümesine ve rağbet görmesine yol açıyor. Koronavirüs tehdidinin yarattığı sağlık ve güvenlik endişesiyle dışarıya çıkmaktan kaçınanlar dijital ortamlarda daha fazla zaman geçirmeye başladı. Evde kalanlar gündemin yarattığı endişeden kurtulmak ve keyifli vakit geçirmek için dijital oyunlara yoğun ilgi gösteriyor. Tüketiciler online oyunların yanı sıra e-spor gibi eğlence servislerine de yöneliyor. Bu dönemde hem oyunlar hem de oyun aksesuarlarının satışları ciddi oranda arttı. Uzmanlar talebin artmaya devam edeceğini söylüyor.

“ARTIŞLAR DEVAM EDECEK”

Son iki haftadır gerçekleşen gaming teknolojileri satışlarıyla artış trendini yakından izlediklerini kaydeden incehesap.com Kurucu Ortağı Nurettin Erzen, dünyada yüzde 200’ler seviyesinde artış gösteren oyun ve eğlence sitelerine yönelik trafiğin Türkiye’de de benzer bir seyir izlediğini ifade ediyor. Kullanıcı dönüşümünde Mart başı itibariyle bir önceki ayın aynı dönemine oranla yüzde 6’lık artış yaşadıklarını söyleyen Erzen. gaming için kullanılan klavye, monitör, anakart ve mouse satışlarının arttığını belirtiyor. İnsanların fiziki mağazalar yerine e-ticarete yöneldiğini aktaran Erzen, “Gaming klavyesi satışları yüzde 390 arttı. Klavyeyi yüzde 125’lik satış artışıyla mouse ürünleri izlerken, monitör satışları yüzde 83, anakart satışları ise yüzde 15 oranında arttı” açıklamasını yapıyor. Erzen, sokağa çıkma konusundaki tedbirlerin devam etmesi durumunda daha büyük artışlar yaşanmasını beklediklerini ifade ediyor.

Evde oyun

“TALEP PATLAMASI VAR”

Covid-19 endişesi ile evinde kalanların sayısının utması, oyun başında geçen süreyi ve oyun alışve-işlerini artırdı. PC, konsol ve mobil oyunları için lizmet veren dijital bir platform Oyunfor.com’un Şubat ve Mart ayının ilk yarısına dair verilerine göre, oyun harcamaları yüzde 25, ortalama sepet leğeri ise yüzde 20 arttı. Evde çalışanların ve evden çıkmayanların oyunlara büyük ilgi gösterdiğini değerlendiren Oyunfor.com Genel Müdürü Mehmet Dumanoğlu, “Oyun harcamaları yüzde 25 arttı. Daha önce 19.00-24.00 saatleri arasında olan harcama yoğunluğu gün ortasına kaydı ve harcamalar ağırlık 14.00-19.00 saatleri arasında gerçekleşti” diyor. PC oyunlarına olan ilginin arttığını belirten Dumanoğlu, “Bilgisayarlar için en büyük dijital oyun platformu olan Steam, 20 milyonluk anlık oyuncuya ulaşarak rekor kırdı. Salgın sonrası bu hareketlenme Türkiye’de de görüldü. Harcama oranları 2020 boyunca yüzde 50 mobil, yüzde 35 PC ve yüzde 15 oyun konsolu olarak gerçekleşiyordu, ancak salgın sonrasında Mart ayı boyunca PC oranı yüzde 55’e yükseldi, mobilin oranı yüzde 25’e düşerken, konsol oranı da yüzde 20’ye çıktı.



Buradan hareketle, evde kalanların mobil yerine PC ve konsol oyunlarıyla vakit geçirdiğini söyleyebiliriz” açıklamasını yapıyor.

“OYUN OYNAMAK RAHATLATIYOR”

Koronavirüsün ortaya çıkmasıyla birlikte mobil oyun ve mobil reklam teknolojileri sektörünün fiziksel endüstrilerin aksine, bu krizden en az etkilenen nadir sektörlerin başında geldiğini söyleyen Adcolony EMEA & LATAM Genel Müdürü Volkan Biçer, “Türkiye genelinde mobil oyun trafik verilerini incelediğimizde, 24 Şubat haftası ve 9 Mart haftasını karşılaştırdığımızda mobil oyun oynama sürelerinin yüzde 21 arttığını görüyoruz. Oyun uygulamalarındaki trafiklerde de bu iki hafta arasında yüzde 14.6’lık bir artış var” diyor. Kullanıcıların yüzde 47’sinin her gün telefonlarından mobil oyun oynadıklarını aktaran Biçer, “Mobil oyun indirme rakamları da arttı. Araştırmamıza göre, kullanıcıların yüzde 32’si yeni oyunları deniyor” açıklamasını yapıyor. Biçer, mobil oyunlara olan bu talebin artmasının nedenlerini ise şöyle ifade ediyor: “Araştırma sonuçlarına göre kullanıcıların yüzde 85:i rahatlamak ve stres atmak için mobil oyunları tercih ettiklerini belirtiyor. OnDevice araştırma şirketinin yaptığı mobil oyun araştırması, kullanıcıların mutlu bir modda oyun oynadıklarını ve oyunların onları rahatlattığını gösteriyor.”

“YÜZDE 200 ARTIŞ”

Global anlamda bulut ve streaming çözümleri sunan Medianova, gerçekleştirdiği veri analiziyle, sağlık tehdidi ile evlerine kapanan tüketicilerin dijital servislere yöneldiğini ortaya koydu. Bu süreçte Online oyun sitelerine olan trafik yüzde 200 artarken giyim, seyahat gibi e-ticaret şirketlerinin verilerinde ise gerileme yaşandı. Salgın endişesiyle evine kapanan ve teselliyi dijital eğlencede bulan tüketici, online dünyada zamanını oyun oynayarak, video izleyerek ve müzik dinleyerek geçiriyor.

Medianova’nın analizlerine göre, tüm dünyada dijital oyun şirketlerinin trafiği yüzde 200 artış gösterdi. Latin Amerika ve Ortadoğu ülkelerinde dijital oyunlar trafiğindeki yüzde 100 seviyesinde gerçekleşirken Türkiye’deki artış yüzde 200’lere ulaştı.




Tüketiciler online oyunların yanı sıra e-spor gibi diğer eğlence servisleri tüketimine de ağırlık verdiler. Dijital veriler tüketicilerin geçtiğimiz haftaya oranla daha çok e-spor seyrettiğini ortaya koyarken genel e-spor tüketimi ise yüzde 60 oranında arttı. Bu tarz dijital eğlence tercihlerinin toplam tüketimdeki payı halen düşük olsa da hızla artmaya devam ediyor.

Şubat-Mart en popüler 10 oyun

Şubat ve Mart’ın en popüler 10 oyunu

  1. PUBG
  2. League of Legends
  3. Fortnite
  4. FIFA 2020
  5. PES 2020
  6. FM 2020
  7. CS:G0
  8. Escape From Tarkov
  9. Overwatch
  10. Metin 2

“Yeni kampanyalarımız olacak”

Oyun bilgisayarları alanında iddialı olan Monster Notebook Kurumsal İletişim Direktörü Kayra Keri Küpçü, “Covid-19 tüm dünyayı hiç beklenmedik bir anda sarstı. Bugünlerde en büyük sorumluluğumuzun sosyal mesafeyi koruyarak salgının yayılmasını engellemek olduğunu söyleyebilirim” diyor. İlk günden itibaren hem çalışanların hem de kullanıcıların sağlığı için gerekli tüm tedbirleri aldıklarını belirten Küpçü, “Geçici bir süre için mağazalarımızı ve teknik servislerimizi kullanıcıların ziyaretine kapattık. Kullanıcılarımızla temasımızı dijital platformlar aracılığı ile sürdürüyoruz, hizmetlerimizi ve ürünlerimizi web sitesi ve çağrı merkezi üzerinden müşterilerimize sunmaya devam ediyoruz” açıklamasını yapıyor. Tüketicilere evde kalma çağrısı yapan Küpçü, “Evde geçirdiğimiz zamanı dolu dolu geçirmeye özen göstermeliyiz.

Oyunseverlerin moral ve motivasyonunu artıracak heyecan verici çalışmalar içindeyiz. Önümüzdeki günlerde çeşitli işbirliği ve kampanya duyurularımız, online etkinliklerimiz olacak” şeklinde konuşuyor.

Zehra ÖNEY / Teknolojide Kadın Derneği Başkanı,
“Yarışmalar iptal”

Covid-19 tehlikesi nedeniyle, gerçek hayattaki karşılaşmalar iptal edilirken organizatörler ve e-spor yetkilileri de bir dizi büyük ölçekli etkinliği ve yarışmayı ya iptal ediyor ya da erteliyor. Dünyanın en büyük oyun fuarı olan E3, koronavirüs nedeniyle iptal edildi. İnsanlar evlerine kapandıkça, bireyler boş zamanlarını geçirmek amacıyla video oyunlarına yöneliyor. Bloomberg’e göre, İtalya’da çok sayıda insan Fortnite oynuyor ki ülkenin telekom sistemleri bundan etkileniyor. Valve Corporation’ın oyun dağıtım platformu Steam tarafından da bir rekor kaydedildi ve 15 Mart’ta aynı anda 20 milyon kullanıcı oyun oynamaya yöneldi. Fortnite Battle Royale isimli oyunun geliştiricisi ve yayınlayıcısı Epic Games, bir hafta önce Twitter hesaplarından, bu süreçte sayısız konuyla yüzleştiklerini ve oyunun sunucularını kapadığını duyurdu.

Sunucuların bu yığılmayla baş edemediğinden kapandığı düşünülüyor. Araştırmalar dünya çapında yaklaşık 1 milyar insanın video oyunu turnuvalarını izlediğini ortaya koyuyor. Bu denli büyüyen güçlü bir sektörü yeni bir bakış açısıyla ele almamız gerekiyor. Teknolojide Kadın Derneği olarak yerli oyun tasarımı ve yazılımı üzerine çalışabilecek teknoloji uzmanlarını yetiştirmek ve bu konunun girişimcilerini desteklemek için aksiyon almaya başladık.

YEŞİM OKSAY



Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

Başa dön tuşu