Şirket Haberleri

Netflix oyun stüdyosu satın aldı

DÜNYANIN en büyük sanal perakende devi Amazon’un daha önce yaptığı sayısal ortam entegrasyonlarının bir benzerini Netflix yapıyor. Geçtiğimiz yıllarda oyunlara özel bulut sistemi ve oyun motoru gibi ar-ge projelerinde gördüğümüz Amazon’un, bu sahada açtığı kapıdan daha pek çok firma geçecek gibi duruyor. Netflix’in attığı adımsa, özellikle sinema salonları için sürekli biçimde gündeme gelen çalışmaların bir öncülü konumunda yer alıyor, özellikle de izlence bittikten sonraki devamlılık süresini uzatabilmek adına.

NIGHT SCHOOL STUDIO, NETFLIX SAFLARINDA

Geçtiğimiz hafta Netflix’in oyun geliştirme departmanının Başkan Yardımcısı Mike Verdu’nun yaptığı duyuruyla Netflix’in ilk oyun şirketini satın aldığını öğrendik. 2014 yılında Sean Krankel ve Adam Hines tarafından kurulan bu oyun stüdyosu, Oxenfree isimli çıkış oyunuyla tanınıyor, öte yandan, Netflix daha önce Android işletim sistemiyle çalışan mobil cihazlara yönelik olarak Stranger Things isimli yapım için geliştirilecek olan iki oyunun duyurusunu yapmıştı.



Netflbc’in oyun platformundan Polonya’daki kullanıcılar için başlayan hazırlık sürecinin bir oyun stüdyosu satın alınarak devam etmesi oldukça heyecan verici. Bu da demek oluyor ki, pek yakında çok sayıda Netflbc yapımının oyunlaş-tırılmış türleriyle karşılaşabileceğiz. Hatta bu oyunların pek çoğu yine Netflbc’in kendi çatısı altında kullanılabilir hale gelecek gibi görünüyor.

Netflix
Netflix

Belki de bulut sistemi ile birlikte, Netflbc’in farklı mecralara da açılmasının yolunu gösteren bu süreç, aslında tutundurma faaliyetinin en keskin yol haritalarından birini de sunuyor. Belki de gelecekte ama oldukça yakın bir süre zarfında, aylık aboneliğin yanında gelebilecek bir oyun paketi hizmetinden bile söz edebileceğiz. Bu süreç, özellikle önemli yapımların fan kitleleri adına da oldukça sevindirici.

Lisans haklarının Netflix tarafından sağlandığı yapımların yanında, anlaşmalı olunan pek çok yapımcı ile çok sayıda yan ürünün üretilebilmesi adına imzalar atılabilir. Böylece pek çok yapımın, kullanıcılar nezdinde, izlence bittikten sonra da kullanılmaya-tüketilmeye devam edilmesi sağlanabilir. Bu tip hareketlerin Türkiye’de çok fazla denenmediği aşikâr. Aslında, Acun Ilıcalı’nın Exxen’i, Gözde Akpınar’ın GAÎN’i de bu yolları deneyimle-se başarılı olmayacağım kimse söyleyemez, özellikle tutan dizi ve film yapımlarına dair kısa süreli mobil-günlük eğlenceye yönelik oyun sistemlerinin kurulması düşünülebilir.

Bu yöntem reklam ve pazarlama anlamında da şirketlerin elini güçlendirecektir. Üstelik yan ekran ismiyle TV8’in uyguladığı etkileşimli televizyonculuk faaliyetlerinin bu tip sürdürülebilir unsurlarla devam ettirilmesi oldukça isabetli olacaktır. Kullanıcıların alışkanlıklarına, istek ve beklentilerine yönelik yeni oluşumların da pazarlama sahaları için çeşitlendirilmiş planlar ve opsiyonlar açacağı da unutulmamalı. Müşterinin kazanılması, elde tutulabilmesi ve yeni müşteri kazandırma noktasında görev aldırılması bakımından, oyun ve benzeri etkileşimli ortamların kendine özel bir gücü olduğunun altını çizelim.

MÜŞTERİNİN BEKLENTİSİ: ETKİLEŞİMLİ TASARIM

Netflbc ve Amazon örneklerinde olduğu gibi, artık doğrudan bir tüketim ihtiyacına karşı sunulan arz günümüzde yeterli olmuyor. Talebin yeni arz opsiyonlarıyla desteklenmesi gerekiyor. Geleneksel tipteki fikirler yerine, talebe karşı sunulacak bir arz olmadığı anlarda, yeni talebin üretilmesine yönelik girişimler gündemde. Oyun teknolojilerinden beslenen, oyunlaştırmadan beslenen etkileşimli tasarım ürünleri, bu noktada en önemli talep üretim merkezi haline geliyor.



Diğer bir deyişle ürün satılamıyorsa; o ürünün ihtiyaç olduğunu belirtecek bir mekanizma kurulması gerekiyor. Tıpkı uluslararası perakende devlerinin yaptığı gibi. Bu anlamda, ticaretle ya da sanayiyle uğraşan iş insanlarının, kendi iş modellerini de pazarlayabilecekleri etkileşimli tasarım imkânlarından faydalanması gerekiyor. Süreç, sadece oyuna yönelik eğlence merkezli bir sistemi değil; aynı zamanda internet sitesinden indirilebilir uygulamaya kadar olan geniş yelpazede bilgi tabanlı bir çerçeveyi kapsıyor.

Bilgi, ne kadar büyük bir araştırma-geliştirme süreci ardından elde edilmiş olursa olsun, önemli olan onu pazarlayabilmek. Bu tür faaliyetler kapsamında sunulmadığı müddetçe, günümüz tüketicisi için süresi hızla geçen metinler ya da görseller serisinden öteye geçemiyor. Şirket haberleri kategorimizdeki paylaşımlarımıza da göt atmayı unutmayın.

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak.

Başa dön tuşu